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Pré-lançamento: o jogo ainda está em desenvolvimento. Contas, loja e mercado abrem junto com o mundo.
AETHERION

Um mundo em comum. Uma ascensão sem fim.

O mundo de Aetherion

No centro do mundo existe uma Torre de cem andares que ninguém viu terminar. Há trezentos anos ela se fechou na noite da Grande Ruptura. Agora voltou a se abrir, e precisa de muita gente para ser subida.

A Torre

Cem andares, e cada um é um mundo

A Torre sob um céu estrelado, com os andares marcados por linhas de luz azul.

A Torre estava aqui antes de qualquer povo de Aetherion. Vista de fora, é uma montanha de pedra clara que some nas nuvens. Por dentro, cada andar é muito maior do que a Torre parece ser: tem céu próprio, rios, florestas, ruínas e criaturas que não existem em nenhum outro lugar.

Os andares se ligam por escadarias fechadas por selos. Nenhum selo se abre com a força de uma pessoa só. Desde as primeiras expedições se sabe que a Torre foi feita para ser subida por muitos, juntos.

O Éter

A energia que dá vida à magia

Um cavaleiro com armadura de éter ao lado de uma explosão de luz azul em três quadros.

O Éter corre por baixo da terra e sobe pela Torre. Antes da Ruptura, uma luz azul descia do alto e deixava a terra fértil. O povo chamava essa luz de Descida.

Quem estuda magia aprende a pegar um pouco do Éter à sua volta e devolvê-lo quando o feitiço acaba. O Éter azul é calmo e obedece. O Éter dourado, que apareceu depois da Ruptura, muda tudo o que toca: plantas, animais, pedras e quem chegar perto demais.

A Grande Ruptura

A noite em que o céu se rasgou em dourado

A Torre sob um céu rachado, com luz dourada descendo pelas fendas.

Há 312 anos, o reino de Aetherion dominava o primeiro andar e mandava expedições cada vez mais alto. Numa única noite, que o povo chama de a Quebra, a luz azul se apagou, o céu se rasgou em dourado e todos os andares acima do primeiro se fecharam. O rei e a corte estavam lá em cima e nunca voltaram.

A crônica oficial diz que a Ruptura foi um ataque vindo das Profundezas e que o rei morreu defendendo a Torre. Os velhos dos Velados contam outra história, e nem todo mundo em Elyndor acredita na crônica.

Elyndor e os Despertos

A cidade do primeiro andar

Mapa de teste de uma vila vista de cima, com casas, praça de pedra, caminhos, árvores e um rio.

A Cidadela de Elyndor fica dentro da Torre, no vale do primeiro andar, o único que resistiu à Ruptura. Durante três séculos foi um refúgio cercado por uma Torre fechada.

Há três anos, uma noite de tremor abriu a escadaria do segundo andar. Desde então, quem recebe o Vínculo no Templo do Despertar e morre dentro da Torre volta à vida no templo, horas depois. O Conselho da Cidadela chamou todos os que quisessem subir. Ninguém é escolhido: qualquer pessoa disposta pode receber o Vínculo, e milhares já receberam.

As facções

Três assentos no Conselho, três ideias sobre a Torre

  • Ordem da Vigília

    Herdeira da antiga guarda das escadarias. Protege Elyndor, guarda as passagens e organiza as expedições aos andares abertos.

  • Círculo do Éter

    Estudiosos e magos. Ensinam magia, cuidam de quem foi tocado pelo Éter dourado e tentam entender o Despertar.

  • Liga dos Recuperadores

    Mineiros, catadores e comerciantes. Compram o que os aventureiros trazem, vendem mapas e mantêm as rotas abertas.

Dentro e fora da Torre

Os lugares que já têm nome

Cidadela de Elyndor

Andar 1. A cidade, o Templo do Despertar e os campos que alimentam todos.

Bosque Sussurrante

Andar 3, ainda selado. Dizem que as árvores repetem a voz de quem morreu ali.

Picos de Cinza

Fora da Torre, a oeste. Montanhas dos clãs mineiros, onde o Éter vira cristal.

As Profundezas

Debaixo da Torre. Túneis por onde o Éter chega, que ninguém mapeou por completo.

Linha do tempo

O que as crônicas registram

  1. c. 420 A.R.

    O portão da Torre é aberto e os primeiros colonos ocupam o primeiro andar. As crônicas e os Velados não concordam sobre quem o abriu.

  2. 420 a 80 A.R.

    Expedições abrem andar após andar. Nascem a guarda das escadarias e o colégio que estudava o Éter.

  3. Ano 0

    A Grande Ruptura. A luz azul se apaga e a Torre se fecha acima do primeiro andar.

  4. 0 a 300 D.R.

    O reino cai. Elyndor vira cidade-refúgio, governada por um Conselho com três facções.

  5. 309 D.R.

    O Tremor abre a escadaria do segundo andar e começam os Despertares.

  6. 312 D.R.

    Hoje. Elyndor chama aventureiros de toda parte para subir.

A.R. e D.R. significam antes e depois da Ruptura. A história do AETHERION ainda está sendo escrita, e nomes e detalhes podem mudar até a abertura.

O que você vai poder fazer

  • Evoluir o seu personagem

    Ganhe experiência, suba de nível e treine as suas habilidades de combate e de magia.

  • Subir junto

    Forme grupos, crie uma guilda e ajude a abrir os selos dos andares com o resto do servidor.

  • Negociar

    Troque itens com outros jogadores ou use o mercado da cidade para comprar e vender.

  • Explorar

    Descubra andares, ruínas, diários perdidos e os segredos que a crônica oficial não conta.

Os sistemas do jogo ainda estão em desenvolvimento. Esta página é atualizada conforme forem confirmados.