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Pré-lançamento: o jogo ainda está em desenvolvimento. Contas, loja e mercado abrem junto com o mundo.
AETHERION

Notícias e atualizações

O diário de desenvolvimento do AETHERION, das primeiras conexões com o mundo até a abertura.

Comunidade

O site oficial abriu as portas

Esta é a primeira versão do site oficial. Por enquanto ela serve para acompanhar o desenvolvimento do jogo e conhecer o mundo de Aetherion antes da abertura.

A criação de conta, o login, a loja e o mercado já têm suas páginas, mas ainda não estão ligados ao jogo. Tudo o que aparece nessas seções é demonstrativo e está sinalizado.

Desenvolvimento

Primeira conexão com o mundo de teste

A equipe da KYNETRA Studios concluiu o primeiro teste completo de conexão: o cliente autenticou uma conta, recebeu a lista de personagens e entrou no mundo de teste.

O próximo passo é desenhar o mapa na tela e permitir que os personagens se movam. Ainda não há data de abertura ao público.

Desenvolvimento

Começou o desenvolvimento do cliente próprio

O jogo vai ser jogado em um cliente próprio, desenvolvido pela KYNETRA Studios. A tela de entrada já tem o logotipo e a arte oficiais.

Quando houver uma versão para baixar, ela vai aparecer na página de informações.

Comunidade

Dois anos de AETHERION

Coleção dos sprites feitos em dois anos: quatro versões do cavaleiro, criaturas, itens, uma árvore e uma casa.

Em 10 de abril de 2024 começamos com um cavaleiro de 16x16 pixels. Dois anos depois, já temos terreno, criaturas, itens, magias e uma vila de teste.

Obrigado a quem acompanha desde o começo. Ainda há muito caminho até a abertura, e as novidades continuam aqui.

Testes

Testes de progressão

O começo do ano foi dedicado a planilhas e testes internos de progressão. Queremos que os primeiros níveis passem rápido e que a evolução continue fazendo diferença depois.

Os números ainda vão mudar bastante, e o ritmo de experiência do servidor vai ser anunciado mais perto da abertura.

Interface

Rascunho da interface do jogo

Rascunho da tela de jogo com barras de vida e mana, minimapa no canto e barra de ações com cinco espaços.

Com o mundo tomando forma, começamos a desenhar a interface: barras de vida e mana no canto, um minimapa e uma barra de ações com itens e magias à mão.

A ideia é deixar a tela limpa, com o mundo sempre em primeiro plano.

Testes

Teste interno: a primeira vila

Mapa de teste visto de cima, com casas de telhado vermelho, praça de pedra, caminhos de terra, árvores, um rio e o cavaleiro no centro.

Foi a primeira vez que todas as peças apareceram juntas: casas, uma praça de pedra, caminhos, um rio e criaturas andando por perto.

O teste mostrou o que funciona e o que ainda precisa de ajuste, como a leitura das casas sobre a grama e o tamanho dos caminhos.

Arte

As primeiras criaturas

Três criaturas em pixel art: um slime verde, um slime de éter roxo e um goblin.

Depois do slime do protótipo de combate, desenhamos uma variação tocada pelo éter e o primeiro goblin, com orelhas grandes e uma túnica de couro.

São criaturas de começo de jornada, pensadas para os primeiros níveis do jogador.

Mecânicas

A primeira magia de éter

Cavaleiro com armadura de éter ao lado dos três quadros de uma explosão azul.

A primeira magia é uma explosão de éter em volta do personagem, animada em três quadros. Ela serviu para testar como efeitos aparecem por cima dos sprites e do terreno.

O sistema de magias ainda está no começo. Custos, tempo de recarga e as escolas de magia vão ser definidos mais para a frente.

Mecânicas

Itens e inventário

Cinco espaços de inventário com espada, escudo, poção, moeda e maçã, e a quantidade de cada um.

Fechamos o ano com o primeiro conjunto de itens e um inventário simples, com espaços que aceitam itens empilháveis, como moedas e poções.

Cada item ganhou seu próprio sprite, no mesmo estilo do herói, para que tudo pareça parte do mesmo mundo.

Mecânicas

Primeiro protótipo de combate

Cena de teste com o cavaleiro atacando um slime sobre a grama, com barras de vida e o dano em vermelho.

Montamos uma arena pequena para testar o básico do combate: escolher um alvo, atacar, ver o dano aparecer sobre a criatura e acompanhar as barras de vida dos dois lados.

Ainda é um rascunho. O ritmo dos ataques, o dano e a forma de mirar vão mudar muito até a versão final.

Arte

Grama, pedra e água: o primeiro terreno

Os quatro ladrilhos de terreno, uma árvore e um pequeno trecho de mapa montado com eles.

O mundo de Aetherion vai ser montado em ladrilhos. Os primeiros quatro são grama, caminho de terra, pedra e água, todos desenhados para se encaixar sem emendas aparentes.

Junto com eles veio a primeira árvore, que serviu para testar como objetos altos ficam por cima do chão.

Arte

O herói aprendeu a andar

Quatro quadros do cavaleiro caminhando, lado a lado.

Com o primeiro sprite pronto, o passo seguinte foi dar movimento a ele. O ciclo usa quatro quadros: parado, pé esquerdo à frente, parado de novo e pé direito à frente, com um pequeno balanço do corpo a cada passo.

Quatro quadros parecem pouco, mas são suficientes para o movimento ficar legível de longe, que é como o jogador vai ver o personagem na maior parte do tempo.

Arte

Primeiros esboços do herói

Folha de sprites com o cavaleiro em tamanho grande e três variações de cor: ouro, rubi e éter.

Antes de qualquer linha de código do jogo, a equipe começou pelo visual. O primeiro sprite é um cavaleiro simples, com elmo fechado, ombreiras douradas e um cinto que já anuncia a paleta de azul e dourado do projeto.

Também testamos variações de cor sobre o mesmo desenho, para entender como armaduras diferentes vão aparecer no mundo.

Desenvolvimento

Começou o desenvolvimento do AETHERION

Em 10 de abril de 2024 a KYNETRA Studios deu início ao desenvolvimento do AETHERION. Foi o primeiro passo de um projeto que segue em construção até hoje.

As novidades de cada etapa são publicadas aqui nas notícias.